Sperietura cea mare, in urma cu mai putin de un deceniu, era ca Internetul va duce la instrainarea oamenilor. Astazi, imbinarea dintre lumea virtuala si cea reala a atins niveluri greu de imaginat. Te deranjeaza burta, chelia, sosetele rupte? Poti deveni peste noapte cel mai sexy DJ, mogul imobiliar sau dansator de renume, totul prin bani cat se poate de adevarati.
Sperietura cea mare, in urma cu mai putin de un deceniu, era ca Internetul va duce la instrainarea oamenilor. Astazi, imbinarea dintre lumea virtuala si cea reala a atins niveluri greu de imaginat. Te deranjeaza burta, chelia, sosetele rupte? Poti deveni peste noapte cel mai sexy DJ, mogul imobiliar sau dansator de renume, totul prin bani cat se poate de adevarati.
Univers si metavers
Undeva intre Caesar si Civilization, pe de o parte, si The Sims, pe de alta parte, a renascut ideea construirii unui univers virtual. In Civilization si Caesar cladeai orase si lumi virtuale de unul singur si doar in variantele avansate te puteai confrunta cu un oponent real. The Sims te implica in viata si cariera unei intregi familii, dar atat. De curand insa, mai exact de la extinderea in cele mai ascunse colturi ale lumii a Internetului de mare viteza, moment ce a coincis si cu ieftinirea radicala a mediilor de stocare, a aparut posibilitatea ca milioane de oameni sa interactioneze prin intermediul aceleiasi platforme. Mai exact, sa convietuiasca intr-o lume virtuala.
Spuneam ca aceasta idee a "renascut" pentru ca, in fapt, multe dintre jocurile care au incercat acest lucru pana acum s-au inspirat dintr-o mai veche nuvela SF, "Snow Crash", de Neal Stephenson. In textul literar era lansat conceptul de metavers, un meta-univers, un univers aflat in interiorul altui univers. Second Life, "jocul" creat de Linden Labs, a reusit sa creeze aceasta lume si s-a impus in fata unor competitori cat se poate de notabili: Active Worlds (parintii conceptului de Internet 3D, in 1997), There, Entropia Universe sau Dotsoul Cyberpark.
Pace, sex si creativitate
Second Life este un joc sustinut de o retea de servere imprastiate in toata lumea, sub conducerea firmei creatoare, Linden Labs. Pe 18 octombrie 2006, lumea virtuala a primit rezidentul cu numarul 1.000.000. La data la care cititi acest articol, numarul rezidentilor este de peste 1,4 milioane, iar cresterea se mentine exploziva. Pentru un joc caruia nu i s-a facut niciun fel de publicitate, este mai mult decat un succes.
In primul rand, jocul este departe de tot ce ati vazut pana acum in magazine. In el nu se impusca nimeni, nu exista nicio misiune si nu risti prea des sa te ameninte cineva pe strada. Cu toate acestea, exista zone considerate "mature", restrictionate celor sub 18 ani, fie cluburi de noapte unde nuditatea e la ea acasa, fie cazinouri sau zone nesigure, care apartin unor indivizi fara scrupule, care ar putea sa te oblige sa cumperi o caramida sau o scandura pentru cateva mii de linden-dolari (moneda oficiala a insulei). Insa conflictele si raufacatorii sunt raritati in aceasta lume, mai ales ca nu exista contoare care sa-ti masoare "viata" sau "energia". Esenta jocului este sa creezi obiecte, pe care apoi sa le vinzi, sa acumulezi terenuri sau sa construiesti afaceri. Poti fi notar, DJ, bodyguard intr-un club de noapte, poti avea 512 metri de teren in centrul orasului sau insule private. Esential este sa creezi, iar obiectele care au cautare te pot umple de bani, pentru ca linden-dolarii au rata de schimb cu dolarii reali (aproximativ 270 L$/USD). La o economie in care se tranzactioneaza peste 600.000 de dolari pe zi, sansa sa pui mana pe o parte din ei e destul de mare.
Viata din Second Life e frumoasa. Iti creezi un personaj, numit "avatar", iti faci un cont, cu sau fara bani (daca nu platesti, nici nu primesti!), dupa care te apuci de treaba. Garantia ca vei avea o viata virtuala linistita: Constitutia sau, mai bine zis, "Cele sase porunci" care reglementeaza jocul - Intoleranta, Hartuirea, Atacurile, Dezvaluirea datelor personale, Indecenta si Deranjarea pacii. Incalcarea acestor standarde conduce la eliminarea din joc.
Jocul in bani si cifre
Sa intri in joc, sa-ti iei teren cat sa construiesti o casa sau un birou, sa-ti cumperi cateva toale mai cyber si o palarie de fite costa cam cinci-zece dolari. Cu aceasta imagine noua si cu o carte de credit pregatita pentru orice eventualitate, poti purcede la distractie sau la afaceri. In timp ce unii dau faliment din cauza ca au lasat totul balta pentru distractia din Second Life, altii traiesc decent sau chiar se imbogatesc. Un irlandez a carui sotie a cazut la pat dupa ce a nascut al treilea copil a reusit sa construiasca in Second Life un obiect (a se citi o aplicatie) care s-a bucurat de succes: o mica sfera care, apasata, face ca cele doua avataruri sa danseze si sa se mangaie. La un dolar bucata, obiectul aduce acum cate 1.900 de dolari pe luna familiei care altfel ar fi trait din ajutorul social.
Avatarul cu numele de Anshe Chung, in fapt o tanara profesoara chinezoaica de langa Frankfurt, a cumparat o bucatica mica de teren in urma cu doi ani. Astazi, afacerea a crescut atat de mult, incat are nevoie de 10 angajati, iar Chung a ajuns la o avere de 250.000 de dolari doar din acest joc.
Cifrele oficiale indica o economie care genereaza profituri de peste 60 de milioane de dolari anual, dintr-un capital circulant care se invarte pe la 35 de milioane de dolari pe luna. Linden Labs castiga minimum 15 dolari de la fiecare utilizator inregistrat. Se estimeaza ca jocurile de acest tip au atras cheltuieli de un miliard de dolari in 2005 si ca suma va ajunge la 1,5 miliarde in acest an.
Investitorii corporate
Incapabili sa sustina singuri un asemenea ritm de crestere, creatorii Second Life au fost nevoiti sa se extinda. Ultima majorare de capital a adus inca 11 milioane de dolari si un vizionar in Consiliul de Administratie: Jeff Bezos, CEO la Amazon.com.
Pentru o idee cat de vaga asupra vietii economice din Second Life, trebuie spus ca aceasta comunitate a devenit tinta multor corporatii. Dat fiind ca masinile cyberpunk create de membri erau prea scumpe, Toyota pregateste o masina ultra-performanta care se va vinde in spatiul virtual cu doar 2 dolari, insa General Motors si Nissan se pregatesc deja sa o concureze. Wal-Mart, American Express si Intel, alaturi de peste 200 de alte companii experimenteaza viitoarele lor afaceri in Second Life. 20th Century Fox a avut premiera X-Men: The Last Stand in spatiul virtual al acestui joc. Societatea Americana pentru Combaterea Cancerului a sustinut conferinte online in Second Life. Un rezident a dat lovitura la Disney dupa ce creatiile sale au fost "adoptate" in "Ghidul autostopistului galactic", "Piratii din Caraibe 2" si "Cronicile din Narnia" (obiectele create in Second Life apartin in exclusivitate autorului, nu lumii virtuale sau creatorilor jocului).
IBM a luat atat de tare in serios noua lume, incat a organizat o conferinta internationala despre efectele si perspectivele MMOG (massively multiplayer online gaming). Leo Burnett are deja un birou in Second Life, in care se intalnesc angajatii raspanditi prin lume. Toate acestea, in ciuda dificultatilor care pot aparea pentru clientii Mac OS X, a discutiilor despre morala sau a dificultatilor legale in ceea ce priveste rata de schimb dintre linden-dolar si monedele existente.
Mai mult, nu exista in lumea reala o legislatie capabila sa gestioneze conflictele din Second Life. Doua exemple sunt revelatoare. Carisa Hill din Lawrence, SUA, alias Leia Lulu in Second Life, a fost inselata in afaceri cu o suma echivalenta cu 180 de dolari, iar politistii nu au putut decat sa ridice din umeri. Un avocat din Pennsylvania, Marc Bragg, a fost dat afara din joc dupa ce a gasit o cale "legitima" de a cumpara terenuri in Second Life mult sub pretul pietei, printr-un site de licitatii. Pentru ca a fost eliminat, el nu mai are acces la proprietatile si obiectele sale, in valoare de 8.000 de dolari, fapt pentru care a dat in judecata Linden Labs, intr-un proces fara precedent.